【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上).doc 立即下载
2024-08-13
约3.8千字
约13页
0
602KB
举报 版权申诉
预览加载中,请您耐心等待几秒...

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上).doc

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上).doc

预览

免费试读已结束,剩余 8 页请下载文档后查看

10 金币

下载文档

如果您无法下载资料,请参考说明:

1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币

2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费

3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上)
HYPERLINK"http://blog.163.com/shininglore@126/blog/static/96184180200961994729191/"三维动画2009-07-1909:47阅读450评论1
字号:HYPERLINK"http://blog.163.com/shininglore@126/blog/static/96184180200961994729191/"大大HYPERLINK"http://blog.163.com/shininglore@126/blog/static/96184180200961994729191/"中中HYPERLINK"http://blog.163.com/shininglore@126/blog/static/96184180200961994729191/"小小
【RenderPassForMentalRay介绍】Maya2009添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay渲染器的RenderPasses渲染通道。以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。场景中的物体,除了自身材质,它还会受到光源及环境的影响,其表现特征有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。就好比计算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特征可作为场景中物体的光学通道来定义。以此理解为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。RenderPass(渲染通道)在Maya2009之前是MayaSoftware和MentalRay共有的渲染方式,Maya2009特别为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包含物体的一个属性,而渲染通道则可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。简而言之,就是一个渲染层中可以建立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。RenderPass(渲染通道)的创建并不复杂,其思路也容易理解,我们只要明白其参数原理即可进行。
RenderPass(渲染通道)包含一个重要功能,就是renderpasscontributionmaps(渲染通道成分贴图),其作用就是将多个渲染通道赋予一类成分贴图,对渲染后的图片进行命名及保存,相当于渲染层下的子渲染层。当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰富(或者说杂乱)。要合理的进行文件管理,我们需要制定规范的命名及保存路径。
multi-renderpasses(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mentalray的渲染方式,使用Mayasoftware(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。
【总体流程】1.创建渲染通道成分贴图(renderpasscontributionmaps);*该步骤也可以省略,但是成分贴图能更好的控制灯光、物体以及它们间的通道联系,因此创建成分贴图是很好的选择。如场景中有6个物体和3个灯光,我们可以只对其中的2个物体及1个灯光所产生的漫反射,高光,阴影等进行分开渲染。2.对应每个渲染通道成分贴图(renderpasscontributionmaps),创建渲染通道(renderpass);3.渲染场景,为渲染图片进行命名及文件夹设置;*遇到较多通道,可进行渲染通道的成组,即建立渲染通道设置(renderpasssets),对设置(set)进行渲染

操作实例1-全景的多通道渲染首先要说的是,如下这样一个大场景(早期遗产,模型材质都很糟糕……这个大家就先忽略吧),渲染速度会很慢,因此我不打算在Maya中耗费时间来测试照明的渲染效果――同时也为了更好的发挥分层渲染的作用。

1.添加一个方向光源,打开光线追踪;在mentalray的渲染设置中开启FG功能-FinalGather是一种模拟全局光的光子收集技术。*如果需要渲染AO(AmbientOcclusion环境闭塞,或称OCC白模效果)通道,需要将设置面板下的AmbientOcclusion勾选。
2.设定好摄像机角度后,选择mentalray渲染器执行渲染。
3.由于光源不足,因此整个画面显得阴暗;此时选择摄像机,Ctrl+a进入摄像机的属性编辑面板,在Environment区块中将摄像机背景颜色BackgroundColor设置为纯白色,FG就会收集相机颜色照亮场景,画面效果将会更明晰。
4.选择场景中所有的物体和灯光,创建一个新的渲染层;点击渲染层的设置图标,进入渲
查看更多
单篇购买
VIP会员(1亿+VIP文档免费下)

扫码即表示接受《下载须知》

【Maya】分层渲染技术(三)-渲染通道RenderPass(上)

文档大小:602KB

限时特价:扫码查看

• 请登录后再进行扫码购买
• 使用微信/支付宝扫码注册及付费下载,详阅 用户协议 隐私政策
• 如已在其他页面进行付款,请刷新当前页面重试
• 付费购买成功后,此文档可永久免费下载
全场最划算
12个月
199.0
¥360.0
限时特惠
3个月
69.9
¥90.0
新人专享
1个月
19.9
¥30.0
24个月
398.0
¥720.0
6个月会员
139.9
¥180.0

6亿VIP文档任选,共次下载特权。

已优惠

微信/支付宝扫码完成支付,可开具发票

VIP尽享专属权益

VIP文档免费下载

赠送VIP文档免费下载次数

阅读免打扰

去除文档详情页间广告

专属身份标识

尊贵的VIP专属身份标识

高级客服

一对一高级客服服务

多端互通

电脑端/手机端权益通用