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Java程序设计课程设计报告
XXX






魔板游戏






专业XXX学生姓名XXX班级XXX学号XXX指导教师XXX完成日期XXX

目录
TOC\o"1-3"\h\z\uHYPERLINK\l"_Toc282690418"目录	PAGEREF_Toc282690418\h2
HYPERLINK\l"_Toc282690419"1概述	PAGEREF_Toc282690419\h1
HYPERLINK\l"_Toc282690420"1.1课程设计目的	PAGEREF_Toc282690420\h1
HYPERLINK\l"_Toc282690421"1.2课程设计内容	PAGEREF_Toc282690421\h1
HYPERLINK\l"_Toc282690422"2系统需求分析	PAGEREF_Toc282690422\h1
HYPERLINK\l"_Toc282690423"2.1系统目标	PAGEREF_Toc282690423\h1
HYPERLINK\l"_Toc282690424"2.2主体功能	PAGEREF_Toc282690424\h1
HYPERLINK\l"_Toc282690425"2.3开发环境	PAGEREF_Toc282690425\h2
HYPERLINK\l"_Toc282690426"3系统概要设计	PAGEREF_Toc282690426\h2
HYPERLINK\l"_Toc282690427"3.1系统的功能模块划分	PAGEREF_Toc282690427\h2
HYPERLINK\l"_Toc282690428"3.2系统流程图	PAGEREF_Toc282690428\h4
HYPERLINK\l"_Toc282690429"4系统详细设计	PAGEREF_Toc282690429\h6
HYPERLINK\l"_Toc282690430"5测试	PAGEREF_Toc282690430\h7
HYPERLINK\l"_Toc282690431"5.1测试方案	PAGEREF_Toc282690431\h7
HYPERLINK\l"_Toc282690432"5.2测试结果	PAGEREF_Toc282690432\h7
HYPERLINK\l"_Toc282690433"6小结	PAGEREF_Toc282690433\h8
HYPERLINK\l"_Toc282690434"参考文献	PAGEREF_Toc282690434\h9
HYPERLINK\l"_Toc282690435"附录	PAGEREF_Toc282690435\h10
HYPERLINK\l"_Toc282690436"附录1源程序清单	PAGEREF_Toc282690436\h10
HYPERLINK\l"_Toc282690437"附录11.1PuzzleFrame模块源程序	PAGEREF_Toc282690437\h10
HYPERLINK\l"_Toc282690438"附录1.2PuzzlePad模块源程序	PAGEREF_Toc282690438\h12
HYPERLINK\l"_Toc282690439"附录1.3SquarePoint类模块源程序	PAGEREF_Toc282690439\h19
模板游戏的设计
1概述
1.1课程设计目的
利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。
1.2课程设计内容
(1)设计一款经典的智力游戏,魔板游戏。魔板由3*3或4*4个格子组成。对于3*3魔板,在前8个格子里随即放置8个编号1-8的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子;对于4*4的魔板,在前15格子里随即放置15编号1-15的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。
(2)用鼠标单击任何与空格子水平或垂直相邻的方块可以把该方块移入空格子,而当前方块移动之前所在的格子成为空格子。通过不断地移动方块可以将方块一行一行地按数字顺序排好,例如,对于3*3格子组成的魔板,要求方块最后排列的顺序如图6.1所示。
(3)魔板游戏也可以使用图像来代替数字。例如,对于4*4的魔板,将一幅图像分成4*4幅小图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余各幅小图像打乱顺序后放在魔板方块上,最终目标是通过移动方块恢复
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