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2025-02-20
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基于SCP范式的中国手游产业分析^p

[摘要]近年来,随着智能手机的普及和不断升级以及端游市场的增长放缓和日趋饱和,手机游戏成为游戏领域的新增长点,并以迅猛的速度发展。面对这样一个朝气蓬勃的产业,文章利用SCP范式,研究分析^p我国手游产业存在的问题,立足于解决这些问题,提出相应的政策建议。
[【关键词】:^p]手游产业;SCP范式;产业链
[DOI]10.13939/jki.zgsc.20__.11.048
1引言
20__年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模达783.2亿元,预计到20__年底,中国手游市场将突破千亿元。[1]中国手游产业的发展迅猛,我们更需要对其发展脉络做一个梳理和总结。总体来看,目前学界研究远远滞后于手游产业发展的步伐。现有理论研究主要涉及手游传播、手游硬件技术支持、手游产业的文化属性、娱乐属性等。运用SCP范式对手游产业进行研究的文献尚未找到,仅有白硕从产业链角度对手游产业进行了分析^p[2];以及赵守艳、李志强运用SCP范式[3]對我国网络游戏产业进行了分析^p。而用SCP范式分析^p我国手游产业的文献目前基本没有。为填补这一方面的空白,本文运用SCP范式对我国手游产业的市场结构、市场行为以及市场绩效进行分析^p,根据分析^p提出相应的解决方法,其中手游产业主要包括游戏开发商(CP)、游戏发行商(SP)、移动运营商、手机终端制造商以及用户。[4]
2中国手游产业的市场结构分析^p
2.1产业集中度分析^p
由表1可以发现,该产业的CR4、CR820__—20__年逐年上升,分别从0.616上升至0.784和从0.667上升至0.841。可见我国手机游戏产业的绝对集中度近年来呈现增强的趋势。基于当前所获得数据可以得出:我国手机游戏产业已经逐渐由寡占Ⅲ型发展到寡占Ⅱ型,而且属于寡占程度最高的一类,属极高寡占型。同时根据上表计算出该产业HHI值,不难发现我国手机游戏产业的HHI均在1800以上,且增长较快,20__—20__年,从1973上升至2559,预计不久将突破3000,由此可见,我国的手机游戏产业是属于高寡占型。
2.2产品差异化分析^p
我国手机游戏产业的产品差异化主要来于两个方面,一方面是研发阶段(CP)的内容、类型差异化。
另一方面是来于发行商(SP)的战略选择。具体而言,腾讯游戏采取策略:一是积极搭建手游核心生态满足玩家日益增长的多元内容需求;
二是通过建设手游工作室及收购游戏开发商,着力增强自研能力。网易游戏则以IP为核心,通过“光计划”联手作家、编剧,甚至是玩家UGC的力量,从头孵化新IP,通过“桥计划”把游戏IP改编影视或者把影视IP改编成游戏。三七互娱则延续“产品+流量”的发行方式,兼顾产品研发与流量经营。同时多元布局,形成泛娱乐业务。[5]
2.3我国手游产业壁垒分析^p
较强的网络外部性特征、较高的市场集中度,使得我国手机游戏市场具有较高的进入壁垒。其进入壁垒具体体现在规模经济壁垒,必要资本量壁垒和政策法律壁垒。
首先,规模经济是后入手游厂商首先要面临的较大进入壁垒。手游产业的网络外部性特征使得前期R&D投入、固定成本巨大,而后期只需简单重复执行,边际成本趋近于零。[6]
其次,绝对成本优势也是手机游戏市场进入壁垒的成因。在位手游厂商通常对市场掌控能力卓越,坐拥强大的资金力量、优秀的研发团队、垄断性的宣传发行渠道,随着经验积累和信息传递,能够以较低的成本研发、生产产品,对后入厂商构成壁垒。
最后,手机络游戏行业是实行跨部门联合监管的行业,必须取得工信部、文化部、新闻出版广电总局及国家版权局颁发的一系列经营许可证件和备案之后,才能从事手机游戏行业的运营业务,对行业的新进入者形成了较高的市场准入壁垒。
3中国手游产业的市场行为分析^p
3.1定价行为
目前,在手机游戏行业内存在着两种定价策略付费和免费。其中,付费手游就是指一次性买断无内购手游。这类手游大多是一些大厂商生产的大制作产品同时也是单机手游。有大厂的品牌和前作的品质背书,因而能够实行收费定价。而所谓的免费手游,也仅仅是可以免费地体验基础玩法或基本章节,更多附加服务和道具则需要要通过付费获得,网络手游大多采用这一定价模式,20__年IOS平台收费手游和免费手游数量比例为5∶95。
其中免费手游的内购定价策略又具体可以分为三种,高定价搞促销模式,定价公平从不促销模式,价格低于价值破除价格壁垒模式。
3.2技术进步
不同于传统产业的技术进步,除了依赖于宏观上硬件设备的技术进步,如技术、AR技术和虚幻3D游戏引擎的应用,手游产业的技术创新还包括微观层面的创新:玩法和内容。
所谓的玩法,简单地可以定义为游戏和玩家的交互系统。然而玩法的创新往往较为艰难,且见效甚慢,但是一旦产生新的玩法,往往能
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