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市场调查报告 市场调查报告(集锦15篇)在人们素养不断提高的今天,报告不再是罕见的东西,报告具有语言陈述性的特点。为了让您不再为写报告头疼,下面是小编精心整理的市场调查报告,欢迎阅读与收藏。市场调查报告1一、调查目的了解抚州市电脑游戏市场,为网络游戏制造商提供一份可靠地资料、二、调查对象及方法1、调查的时间和地点:10月1日——10月5日,抚州市临川区和东华理工大学(主要是南区)2、调查的对象:抚州市临川区网民和东华理工大学的学生3、资料收集方法:采取问卷调查方法调查,向校内的学生和临川区的居民发放问卷《抚州市市区电脑游戏市场消费情况》问卷再收回进行统计(这里的百分比都是以整体人数为基础,X/200计算,X是选择的人数)三、调查的内容:见附页四、调查结果分析1、经过统计,我们调查的人中有67%是男性33%是女性,年龄在18岁以下的有10%,18到25岁的有36%,26岁到45岁的有50%45岁以上的有4%,在这些人中有83%的人玩过网络游戏,17%的人还未曾玩过。2、对调查最常玩的网络游戏中,30%的人选择联机对战类,有23%选择网络升级类,15%的人选择休闲游戏,15%选择棋牌台球等益智类,在家玩的人占25%,在网吧的有50%,其他的有8%,调查每周玩网络游戏频率每周一天的占15%,两天到三天的有26%,三到五天的占23%,五天以上有19%。3、调查到玩游戏的目的时,纯粹娱乐释放压力的27%,摆脱孤独结交朋友的0%,挑战自我追寻刺激的7.5%,从中获得现实收益有5%,对有没有对游戏进行付费的,有的占49%没有的占34%,对那些没有进行付费的人询问原因:没有必要为虚拟的东西付费的占21%,我更喜欢跟现实中的朋友玩的占4%,玩网络游戏容易沉迷,付了一次以后会付更多的占7.5%,今后会继续投入吗?投多少?50以下占10%,50到100的'占12.5%100到500的占22.5%500以上占3%,不投入的占35%4、问到资金投入的渠道有哪些?有在淘宝网上得有15.5%,5173上的占3.5%,手机Q币充值的占10.5%,网上银行的占2.5%,其他的有21.5%,问对广告的注意和影响时,27.5%的人表示注意过并产生影响,注意过不产生影响的占35%,没注意过不产生影响的有20.5%,没注意过但产生影响的占17%5、新游戏开发越来越多,问到是否会尝试去玩时,有68.5的人选择可以去尝试玩一玩,31.5%的人却不想去尝试。调查他们对游戏的想法时,大多人希望费用能尽可能底一点,可玩性高一些。五、调查的结果总结:经过本次调查,还是会有大多数人喜欢玩网络游戏的,并对其进行付费娱乐,主要的原因还是来自各方面的压力太大,通过玩游戏来进行释放自己心中的压抑,相对来说,男士玩网络游戏的概率比女士的大,玩得时间大致在两到三天的人居多。基本上来说,都是在网上进行充值的,但是不喜欢对游戏进行资金投入,所以,如果能将其开发出来,那么这个网络游戏市场将会大大改观。六、附件:抚州市市区电脑游戏市场消费情况问卷1、您的性别()a、男b、女2、您的年龄是()a、18岁以下b、18到25岁c、26岁到45岁d、45岁以上3、是否玩过网络游戏?()a、是b、否4、您最常玩的网络游戏类型()a、联机对战类(红警,魔兽等)b、网络升级类(cf,dnf,梦幻,大话)c、休闲游戏(劲舞,炫舞,飞车等)d、棋牌台球等益智类5游戏地点是?()a、家里b、网吧c、其他6您每周玩网络游戏的频率是()a、每周一天b、两到三天。C、三到五天d、五天以上7游戏的目的()a、纯粹娱乐释放压力b、无聊打发时间c、挑战自我追寻刺激d、从不获得现实收益8您有没有试过为喜爱的游戏付费过?()《选a的,不用回答地9题》a、有b、没有9如果没有,您不愿为网络游戏付费的原因()a、没有必要为虚拟的东西付费b、我更喜欢跟现实中的朋友玩c、玩网络游戏容易沉迷。付了一次以后会付更多d、其他10今后您打算继续投入吗?投多少?()a、50以下b、50到100c、五百以上e、不投入11您进行游戏资金投入的渠道有哪些?()a、淘宝b、5173c、手机Q币的充值d、网上银行e、其他12有关游戏宣传的广告您注意吗?会对您的行为产生影响吗?()a、注意过并产生影响b、注意过不产生影响c、没注意不产生影响d、没注意过产生影响13如果有新游戏开发出来,您是否尝试去玩?()a、是b、否14、您对于电脑游戏消费市场的一些想法市场调查报告2当今的大学生乐于创新、易于接受新事物,他们往往追随或引领时尚潮流。电脑作为一种方便高效的现代化工具,似乎与大学生有一种天然的紧密的联系,它正在被当作必备的生活和学习工具而大量地涌入学生宿舍。在当前社会电脑普及率并不高的情况下,大学生可以说是又一次站在了信息时代的前沿。虽然学生的消费能力有限,但国内家庭

一条****贺6
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