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3D游戏软件设计

第一篇:3D游戏软件设计《3D游戏软件设计》一、单选题(共20道试题,共40分。)1.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是A.一个环形B.实体块C.一个环形加一个实体块D.无法确定具体填充区域满分:2分2.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次A.3B.1C.2D.0满分:2分3.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是A.平移B.旋转C.错切D.以上说法都不对满分:2分4.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系D.以上说法都不对满分:2分5.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”A.GL_NERVERB.GL_ALWAYSC.GL_LESSD.GL_EQUAL满分:2分6.函数voidglBlendEquation(Glenummode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是A.CsS+CdDB.CsS-CdDC.CdD-CsSD.CsopCd满分:2分7.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C.遮挡关系不变D.无法判断满分:2分8.glPixelMap{uiusf}v(Glenummap,Glintmapsize,constTYPE*values)函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是A.10B.20C.32D.42满分:2分9.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的A.红色B.绿色C.白色D.蓝色满分:2分10.白色的颜色值为A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)满分:2分11.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为A.3B.4C.12D.48满分:2分12.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是A.名字堆栈中压入的名字数B.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值C.自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值D.点击发生时名字堆栈的内容满分:2分13.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数A.4位B.24位C.20位D.32位满分:2分14.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线A.通过距离光源的距离进行计算B.通过法线相对光源的方向进行计算C.通过物体的颜色值进行计算D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算满分:2分15.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为A.1B.2C.4D.8满分:2分16.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为A.沿着X轴对称变换B.沿着Y轴对称变换C.沿着原点对称变换D.沿着直线y=x对称变换满分:2分17.下列哪个颜色不属于三原色A.红B.蓝C.绿D.黑满分:2分18.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为A.R1+R2B.1-R1-R2C.1D.R1+R2-1满分:2分19.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现A.颜色缓冲区B.深度缓冲区C.模板缓冲区D.积累缓冲区满分:2分20.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的A.用曲线模拟B.用四边形拼接C.用三角形拼接D.只要是凸多边形拼接就可以满分:2分二、多选题(共10道试题,共20分。)V1.下列哪些是OpenGL的常用库A.GLB.GLUC.GLAUXD.GLUT满分:2分2.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化A.GL_FILLB.GL_LINEC.GL_POINTD.GL_TRANGLES满分:2分3.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法A.提高屏幕分辨率B.采用区域覆盖法C.加权覆盖法D.抖动技术满分:2分4.
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