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scratch教学设计第26课跃动的旋律 第一篇:scratch教学设计第26课跃动的旋律第26课跃动的旋律【教学目标】1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。2、理解和的概念。3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。和4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。【教学重难点】重点:理解链表模块中的和的概念。难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。【教学课时】2课时【教学过程】一、情景导入:在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。今天,同学们和老师一起来完成这个作品。二、自主探究1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。任务一:弹奏音符的脚本设计1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?生:搭建师:单步执行模块,同学们会发现什么?生:将一个音符弹奏了10次。2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?生:师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何搭建?生:搭建师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?生:尝试师:“任意”,就是随机读取链表中的数。4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?生:师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。生:搭建生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线?师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?接下来,请同学们完成第2个任务。任务二:旋律线的脚本设计1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上?生:搭建。师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。生:搭建。师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢?生:搭建。2)师:请看老师搭建的方法。师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?三、学生完成设计,教师巡视指导1、分享学生作品,学习他人的设计思想。2、个别辅导,解决问题。3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。四、分享交流1、展示作品2、小结:今天我们通过创作,我们又学习了一个新的设计方法,用链表来实现各种数据的存放和读取,我们设计脚本的能力又提高了一步和设计视野又拓宽了。第二篇:《初识Scratch》教学设计《认识Scratch》重庆市渝中区大同实验学校王霞一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。二、学情分析学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。三、教学目标(一)知识与能力目标1.了解Scratch软件的界面和功能。2.掌握Scratch软件的基本工作方式。(二)过程与方法目标:1.先学后教,学生自主钻研Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。2.评练结合,每位学生都能熱练使用Scratch搭建个性化的作品。(三)情感、态度和价值观1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好Scratch软件。2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。四、重难点Ø教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。Ø教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。五、教学策略及方法教学方法:情景教学、任务驱动学习方法:自主学习解读程序模拟实践拓展创作六、教学环境及准备环境:多媒体教室准备:课件

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