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scratch教案——变量 第一篇:scratch教案——变量研究课教案教学目标:知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。教学重点:变量的设置和使用教学难点:初步了解变量的含义和使用教学过程:导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分的功能。新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子)下面,我们来分析这个游戏的程序:因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断滚动,然后停止,显示对应的点数。学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间的数),发出命令;骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。(教师巡视指导,学生探究思考。)(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?(教师给出提示,学生思考重复的次数)问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出现点数,博士读出总点数。(学生动手完成,教师巡视指导)总结:今天完成了两个程序的设计,同学们,你们都能在Scratch中实现哪些效果?谁能说一下你对变量的了解呢?第二篇:scratch教案(范文模版)Scratch教学课程一、Scratch编程课程的教学目的:孩子学编程,不是为了将来要从事专业的编程工作。从教育角度看,少儿编程的核心的理念是把计算机编程看作与阅读、表达、数学等一样的,小朋友成长所需的基础技能来培养。未来的生活中,人们使用数字化设备和软件来处理工作的需要会越来越大。这些变化就需要人们对计算机逻辑有更深的理解,要具备与计算机相近的“计算思维”(ComputationalThinking),并具备与之关联的能力。编程学习还涉及算法、自动化、设计模式、数据结构、框架与引擎设计,数据存储等更多知识。同时,编程的过程都是面向问题、解决问题的过程,也能锻炼面向问题的定义问题、分析问题、解决问题的思维能力(ProblemSolving)。发达国家对推广编程教育的观点是:编程技能已不仅是信息行业对人才的需求,而将是所有行业的需求。各行各业需要的也不仅是软件专业人才,而是掌握编程技能的行业专业人才。二、Scratch编程教学对象:有一定思维基础的小学及初中生。三、Scratch编程课程安排:建议计划二十个课时,以每两个课时为一个单位去教学一个新的内容,通过制作作品形式去展现教学成果,四、教学流程:1、介绍scratch界面功能及一些使用方法2、制作一些较简单的动态效果作品3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等5、制作较复杂的小游戏(教学效果)6、介绍visualbasic学习代码编程(面向初中)7、介绍基本代码和学

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