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scratch教学设计第7课欢快的鱼儿 第一篇:scratch教学设计第7课欢快的鱼儿第7课欢快的鱼儿教学目标1、能理解2、能理解和用模块和模块可以产生指定区间的随机数。模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。模块尖型孔3、会用“当前角色”色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。4、能用教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、谈话导入,创设情景模块和信息中,拖动缩略图中蓝模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium”例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。二、共同学习,探究发现1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium”例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用三、自由创作,搭建脚本1、再打开一个scratch窗口,开始创作。2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。四、分享作品,互相学习1、将自己的作品用FTP上传一次。2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。五、我们的收获在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。学生作品:课后反思:第二篇:scratch教学第7课《欢快的鱼儿》第7课欢快的鱼儿教学目标1、能理解2、能理解和用模块和模块可以产生指定区间的随机数。模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。模块尖型孔3、会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。4、能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。教学课时:1课时学生:教学过程:一、谈话导入,创设情景鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。二、共同学习,探究发现1、看一看,在学习过程中思考以下脚本:1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用三、自由创作,搭建脚本1、再打开一个scratch窗口,开始创作。2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。四、分享作品,互相学习1、将自己的作品用FTP上传一次。2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。五、我们的收获在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。第三篇:第11课初识Scratch教学设计第11课初识Scratch教学设计编与意图学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功能开始。Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和后续学习提供了定位框架。用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行

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