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中国游戏市场存在哪些机遇与挑战? 第一篇:中国游戏市场存在哪些机遇与挑战?中国网络游戏市场面临诸多问题,分布于市场运营、技术开发、产品质量等环节,解决游戏质量问题和增强盈利能力是其发展的关键。目前,国内网络游戏市场一片火爆,但在运营繁荣的表面之后,尚蕴藏着不少问题和风险。第一,网络游戏的社会定位问题。网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其认识还存在偏差,对其接受有限。一方面,媒体对网络游戏的负面报道相当频繁,网络游戏带上了“洪水猛兽”的帽子。另一方面,一些网络游戏经营者存在短视行为,使网络游戏产业化更加举步维艰。专家称:“如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。”第二,由于游戏质量问题不断,已严重影响到运营和盈利。网络游戏要成功,质量是保证。据报道,许多开发商在游戏产品整体完成度不到50%的时候就开始测试,继而进行频繁的修改、增添和升级,因此削弱了用户群的稳定性,增加了运营商对开发商的依赖,使运营受到掣肘。奥美电子市场部经理陈望治说:“网络游戏要成功,技术、市场、客服三者缺一不可,《孔雀王》项目败就败在了技术上。”可见,网络游戏的质量瓶颈还非同一般。第三,生产商和运营商之间矛盾突出。国际网络游戏生产目前基本处于美、日、韩、欧的垄断下,其中美国占据全球50%以上的市场份额。在国内游戏市场,代理国外产品成为最重要的运营手段,但“集体代理路线”也是游戏产业发展最大的制约因素。盛大网络与Actoz及Wemade的纠纷带来的教训异常深刻,最终虽以盛大全额付清分成款为条件而续约,但市场上曾两度传出“《传奇》退出网游舞台”的消息,矛盾之激烈可见一斑。只要利益纠纷存在,生产商和运营商之间的博弈就不会停止,冲突也会不断出现。第四,国产网络游戏开发相对落后。与发达国家相比,国内网络游戏整体差距还很大。由于技术滞后,网络游戏核心技术的80%被国外占领。以2002年为例,国内网络游戏的10.2亿元收入中的90%都来自被代理的国外游戏。网络游戏门户站17173.com一项调查显示,对国产游戏表示会“优先考虑”的仅占18.76%;“持怀疑态度”的占5.86%;而“坚决不玩”的占28.58%,玩家对国产网络游戏并不看好。另外,调查显示,2001年全国游戏企业仅79家,游戏从业人员只有2969人,技术开发人员含美工仅1169人。目前形势虽有改观,但设计人才仍不足3000。第五,盈利能力较弱。网络游戏给一部分运营商带来了“超额利润”,但并非俯首可以拾金的行当。奥美停止运营《孔雀王》,海科放弃《天战》,虽与国外开发商的“盘剥”有相当关系,但也说明市场风险不容忽视。资深人士透露,网络游戏制作厂商中至少有70%是亏损的,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的只有10款左右。因此,对网络游戏厂商来说,驾驭市场风险和盈利能力显得尤为关键。经过三年的发展,中国网络游戏产业完成了初创期,并带动相关行业的经济增长。与此同时,针对网络游戏的研究也在不断加深。相对于传统产业,我国网络游戏产业的发展可以称为“简史”,从2000年6月《万王之王》正式推出到今天,不过三年多,但却取得了长足发展。从网络游戏发展本身看,大致可分为三个阶段:一,初始化时期。2000年台湾《万王之王》进入大陆并获准运营,这是国内第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。一年以后,市场上的网络游戏已达十几款,其中包括《石器时代》、《千年》、《三国世纪》等。网络游戏闪亮登场,创造了可观的经济价值。这一时期,网络游戏运作带有浓厚的商业色彩,又被称为“网游商业时代”。二,全面代理时期。从2001年下半年到2003初,是国内网络游戏产业发展的第二个阶段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试;11月新浪正式签约《天堂》等。运营商对境外游戏的代理进入全盛时期,但在合作过程中,双方的矛盾也逐渐突出,国产网络游戏开始登上演义舞台,如《大话西游》、《金庸群侠传》、《三国世纪》等,预示着市场将出现新变化。三,原创时期。“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,已经阻碍了网络游戏‘生产力’的发展。一场‘解放生产力的革命’不可避免。”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始加快。7月31日,金山投资千万、耗时三年打造的《剑侠情缘网络版》开始内测,9月启动公测。这是网络游戏国产化的一个标志性事件,预示原创产品将迎来大发展。从国内的网络游戏研究看,产业界举办了许多富有价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和认识不断提高。2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文

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