




如果您无法下载资料,请参考说明:
1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币
2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费
3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开
从多角度谈游戏设计-选择与挑战范文合集 第一篇:从多角度谈游戏设计-选择与挑战从多角度谈游戏设计的四要素上篇:选择与挑战很多人来翡翠教育集团都在问游戏行业怎么样,我学了游戏设计能做什么,要怎么给游戏下定义?说到这里就有很多理论了,尽管大多数游戏设计者都会在某些方面上达成一致意见,不过这个问题大家从来没有过一个公认确切的答案。游戏设计现在还在起步期:尽管像国际象棋这类的棋牌类游戏已经有数千年的历史了,然而仅仅几十年前人们才开始认真对待游戏设计。随着棋牌类游戏和电脑游戏变得越来越流行,人们现在对游戏报以了更多的期望,这意味着——那些我们在80年代觉得好玩的游戏已经达不到我们今天心中所定的游戏标准了。FatWormBlowsaSparky游戏FatWormBlowsaSparky——尽管这个游戏当时倍受好评,创作者后来承认这个游戏在设计上是有质疑的:“玩家应该(和开发者一样)忍受折磨成了有逻辑可言的了。”尽管游戏设计是一个复杂的功课,设计一款游戏的过程并不难。这里有一些需要遵守的简单规则,我们可以把这些规则看作是基础得不能在基础的原理——也就是游戏设计的几个要素。作为创作者和艺术家,我们不会总是按部就班遵守规则,但是要是理解了它们,这样我们就可以按照自己的方式来打破这些规则。那么现在,游戏是什么?这个问题挺复杂的,所以我们需要把这个问题拆开来看。先来看看游戏设计的第一个层面:游戏中最基本的方面是什么?挑战一款游戏的核心就是挑战。即使是最简单的游戏——比如对着某个东西扔石子,或者“抓到你了,轮到你抓我”的这类游戏——这些曾几何时都是人类最重要的生存技巧——跑得快的人能够逃离捕食者的追捕,而投掷好手则可以更好地进行捕食。从扔石头游戏好像不太容易和网络上的生死竞赛游戏联系起来,不过这些游戏都是为了满足我们内心的某些欲望而存在的——这些游戏都会让我们会为胜利而欣喜若狂,为失败而垂头丧气。人类这种想通过比赛赢得胜利的心是一种非常原始的欲望。所以游戏为了满足这种欲望,就得设置一些挑战:比如说一个目标。传统意义上说来,我们的会设置输赢的不同情景(比如不能死,还要把公主救出来),不过挑战不只是通关那么简单——每个障碍,每个谜题,每次击败对手都是一次挑战。我们喜欢把挑战分解开来:有微观挑战(比如跳过一个坑,杀死一个坏蛋),主要挑战(通过关卡),以及宏观挑战(完成游戏)。当然了,不是所有的挑战都必须由设计者制定:围绕着游戏概念(比如竞速破关)组成的社团;一些喜欢“Ironmade”游戏模式(一旦死掉就要从游戏的最开始玩起)或者“和平竞速”(游戏过程中没有攻击行为)的玩家都是挑战制定的影响方。(其中,一个特别有趣而复杂的挑战就是“按A键”挑战——评论员要通过尽可能少地按A键来通过超级玛丽的一个关卡。)如果游戏没有了挑战,游戏还算游戏吗?本质上来说,一款没有了挑战的游戏算不上是游戏了——它只是个玩具。然而,这并不一定是件坏事——比如《我的世界(Minecraft)》和《模拟人生(Sims)》就是非常受欢迎的游戏,但它们就是差不多可以归类到“玩具”类的游戏。(尽管玩家可以自己给自己设立挑战)还有一些也很好玩的网络“玩具”类游戏,比如DannielBenmergui出品的《Storyteller》或者BenPitt创作的《Youaretheroad》。这些游戏没有所谓的输赢,但依旧那么好玩——如果你想走这条游戏设计路线,它们都是非常好的参考案例。游戏内部也可以含有这种“玩具类”的元素。《Spore》就是一种你可以在里面做生物设计——小到微生物,大到太空物种。但是对于一些人来说仅仅是在制造器中创造出奇妙的怪物就感到满足了。如果你在RPG或者模拟人生风格的游戏中为人物创作花费过多于5分钟的时间,那么你可能就会意识到,要创造出符合自己想象的东西是多么重要的一件事了。《Spore》中的生物创造机所制造的一个很奇怪的生命体。也就是说,玩具和游戏不能划上等号。如果你想做一款玩具,可以。但如果你想做的是一款游戏,那你得设置有挑战。如果我们没能合理地设置挑战会如何?我们都会觉得说把游戏做的太简单或者太难就是属于“差劲的挑战设置”——这是游戏设置中很重要的一部分内容,我们在之前的文章有谈论过这个话题,不过这里还有更多的东西是值得一提的。对玩家的挑战应该设置得合情合理,这也就意味着不仅在难度上要合适,而且要确保玩家能够合理地完成任务。一个很有说明性的例子就是Solitaire纸牌游戏(很多人把它叫做Klondike)。基于不同版本的统计,Solitaire中大概79%的牌局是能赢的。这意味着你甚至在还没操作之前,就已经有21%的概率会出现你根本赢不了的情况。这79%的获胜率——这也是假设玩家每一步操作都很完美,他们完全知道桌面上的牌序和所有下一步的移牌动作的情况下的胜率。当然了

雨巷****碧易
实名认证
内容提供者


最近下载