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游戏改变世界读后感2000字[五篇]

第一篇:游戏改变世界读后感2000字游戏改变世界读后感2000字游戏改变世界读后感一:游戏改变世界读后感(2002字)因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学习效率的游戏系统。而这个想法本身就是另外一位读者关于本书的读后感带给我的。本书开头有一张思维图,总结了一下本书比较有用的内容。除此之外,很多解释性的内容和一些游戏举例也是很有趣有用的。其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。第一部分阐述了游戏的两个用途,提升个人幸福感和构建美好社会。作者用极具说服力的文字阐述了这样一个观点:游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。利用游戏化,拯救让我们感到绝望的现实生活。应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的来源,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。而人幸福感的来源之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。当然如果沉迷于逃避现实的虚拟游戏的话,我们虽然会有心流状态,但逃避现实带来的愧疚会影响幸福感。所以利用游戏化现实,产生心流获得幸福,是作者认为提高生活幸福感的一条正确道路。而第一部分另一方面,给了读者游戏的定义:自愿克服种种不必要障碍,以及游戏的特征:目标,规则,自愿和反馈。看了游戏的定义才觉得这真的十分值得玩味。原来我们玩游戏是一直在给自己找麻烦,找“障碍”。而我们获得的快感则来自于克服障碍之后的自豪感。第二部分对这一点做了更详细的说明,并把游戏和现实工作做了有趣的比较。我们玩视频游戏,做任务升级,其实也相当于在虚拟的世界里“工作”,而这一工作却被当做了“玩”,游戏与现实工作的区别是什么?我觉得除了体力工作外,游戏与现实工作的最大区别就是在于你有没有获得快感or成就感。我想任何认真读第一、二部分的人都一定会有很多心得。作者提出了很多新颖有趣的想法——玩的对立面不是工作,而是抑郁;灵活乐观(追求恰当的目标才能获得幸福),明确的目标可操作性和及时的反馈是积极情绪的来源等等。而恰当的举例,罗列数据,让读者看到游戏已经占了人类生活多大的部分,给我们的生活带来了多大的改变。而这些数据让我们震惊,不禁想,这样一种力量,如果真的用到改变现实世界,那么我们人类作为一个集体也许真的能造出巴别塔。其实本书给集体带来的有用效应后面我很少读了,前面书中提到我们的幸福感来自他人,而不是自己,或者说自我产生的幸福感难以持续不够强烈。但既然是带着明确的目标读这本书,暂时我已经达到目标,得到启发了。我相信游戏化是可以给个人和社会带来翻天覆地的变化的,而我自己如果真的成功了,是不是也算一个先驱实验者呢。虽然我自己的游戏设计参与者也只有自己,虽然是完全的个性化了(囧),但少了竞争,少了互动的乐趣,少了集体带来的“epic”,我想一定不算个成功的游戏。不过这也只是个试验,我努力的将其完善,希望其能给我的人生带来变化,让我学习和生活都能有更多的乐趣。最后忍不住还是要提作者的一个观点:意义。所谓意义到底是什么,作者原句翻译是这样的:意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。有种集体主义的感觉,但其实也可以仅仅把范围限定在家庭朋友自己爱的人。我并不认为取乐是一件没有意义的事情,往大了说,人生的意义也并不全部是创造物质价值。人的一生或者到底有什么意义,现在的人生观给我的答案是进化——变得更好。但其实也似乎经不起太深的推敲。但如果借用作者的定义,那么我们活着,作为人类的一员,与他人的生活是分不开的,无论是日常的行为影响了他人还是工作而改变了世界,这都是意义。这是我们在追求的东西。作者还引用了一位西方哲人的话——凡游戏,皆有意义。我想游
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