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第四章统计与概率教案

第一篇:第四章统计与概率教案第四章统计与概率§4.150年的变化(二课时)学习目标:经历数据的收集、整理,描述与分析的过程,进一步发展统计意识和数据处理能力.通过具体情境,认识一些人为的数据及其表示方式可能给人造成一些误导,提高学生对数据的认识,判断和应用能力.学习重点、难点:把握统计图的特点,尤其是折线统计图,其为对应点的连线,数值与点有关,条形统计图两个比较时,单位长度要一致等,便可掌握本节的要求.扇形统计图只能知道各部分所占的比例.学习方法:活动——交流.学习过程:一、例题分析:【例1】一文具店老板购进了一批不同价格的书包,它们的售价分别为10元、20元、30元、40元、50元;7天中各种规格书包的销售量依次为6个、17个、15个、9个、3个.这批书包售价的平均数、众数和中位数分别是多少?【例2】2002年8月,某书店各类图书销售情况如图1.(1)8月份书店售出各类图书的众数是.(2)这个月数学书与自然科学书销售量的比是多少?(3)数学、自然科学、文化艺术、社会百科各类图书的频数大约是.二、课内练习:课后练习:作业:小结:教后记:§4.2哪种方式更合算学习目标:发展合作交流的意识和能力,体会如何评判某件事情是否合理,并学会利用它对现实生活中的一些现象进行评判.学习重点:学会对某些事情做出评判,这是学习概率的目的.学习是为了应用,帮助人们解决生活中的问题,这有很好的现实应用价值.在学习中注意从实验中积累经验,寻找方法,获得体验,从而提炼出数学上的理论解释.学习难点:理解掌握“转盘平均获益”的理论计算方法,对此也可以联想加权平均数的算法,转盘转出各种颜色的概率是可以直接得到的结论,而与对应的金额的乘积的和,与其获益,其不同概率的大小,可理解为权,金额为数据,计算平均数.学习方法:实验——引导法.学习过程:一、例题分析:【例1】某商场为了吸引顾客,设立了一个可以自由转动的转盘(如图4-2-2),并规定:顾客每购买100元的商品,就能获得一次转动转盘的机会.如果转盘停止后,指针正好对准红色、黄色、绿色区域,那么顾客就可以分别获得100元、50元、20元的购物券,凭购物券可以在该商场继续购物.顾客每转动一次转盘可平均获利多少元?【例2】某商店举办有奖销售活动,办法如下:凡购货满100元者得奖券一张,多购多得,每10000张奖券为一个开奖单位,设特等奖1个,一等奖50个,二等奖100个,那么买100元商品的中奖概率应该是()150100151A.10000B.10000C.10000D.10000【例3】某电视台综艺节目接到热线电话3000个,现要从中抽取“幸运观众”10名,张华同学打通了一次热线电话,那么他成为“幸运观众”的概率为.【例4】有一个屋的地面是用黑、白、红三种颜色的地转镶嵌而成,其中三种地砖镶嵌的面积比是7:25:1,现在屋内顶棚上有一鸟,随意飞行,若小鸟飞落在地面上,则落在每种地砖上的概率各是多少?【例5】某福利彩票中心发行200000张福利彩票,每张价值2元,其中特等奖1名,一等奖10名,二等奖100名,三等奖500名,小明购买了三张彩票,中奖的概率是多少?二、课堂练习:课后练习:作业:小结:教后记:§4.3游戏公平吗学习目标:体会如何评判某件事情是否“合算”,并学会对一些游戏活动的公平性作出评判.学习重点:本节重点是不仅对一些游戏活动的公平性作出评判,还要会合理的设计得分规则,使游戏公平.在生活中我们不仅要会评判事件,还要做出决策,对事件进行合理的设计,因而有很好的实用价值,也是我们在概率学习内容中的一个重要方面.对此只要能计算出双方获胜的概率,合理设计分数即可.学习难点:本节中,游戏获胜的概率可通过列表方法求得,如何设计得分规则是本节的难点.只要计算出双方的概率,如双方获胜概率为n1mn2mn1m,n2m,则得分规则只需满足a=·b即可,即其获胜后的得分分别为a、b,则游戏公平.学习方法:实验——引导法.学习过程:一、例题分析:【例1】某一家庭有两个孩子,请问这两个孩子是一个男孩一个女孩的概率是多少?你是怎样知道的.【例2】在掷骰子的游戏中,当两枚骰子的和为质数时,小明得1分,否则小刚得1分.你认为该游戏对谁有利?如果当两枚骰子的点数之和大于7时,小刚得1分,否则小明得1分呢?【例3】乘火车从A站出发,沿途经过3个车站方可到达B站,那么在A、B两站之间需要安排种不同的车票.二、课内练习:1.小东和小明设计了两个掷骰子的游戏,每个游戏每次都是掷两枚骰子.游戏一:和为7或者8,则小东得1分;和是其他数字,小明得1分.游戏二:和能够被3整除,小东得3分;和不能被3整除,小明得1分.这两个游戏公平吗?说说你的理由;若不公平,你能将它们改为公平吗?2.小明和小芳用如下转盘图进行配紫色游戏,分别转动
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