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(完整版)大众传播理论:范式和流派(完整版)大众传播理论:范式和流派(完整版)大众传播理论:范式和流派话语是指围绕着特定语境中的特定文本所形成的传播实践和社会实践。话语研究不再关注事物的本质,而是把关注点放在事物本质所做出的种种话语的可能性上。换句话说,话语研究不是研究一个事物是什么,而是研究为什么人们用某种方式对该事物进行表述,是什么社会条件导致了这个话语,这个表述能否自我证明,它导致了什么样的后果。话语研究不关注获得了什么知识,而是关注知识是在什么前提下获得的,以及是否可靠传播是一个社会现象,人们对它的定义与理解处在不断地变化之中。传播也是个历史现象,在人类社会实践发展的不同阶段,我们会赋予传播不同的功能。因此传播的复杂性决定在某个时期,任何一种对于传播的界定都无法概括所有的传播实践我们不应该傲慢地否定其他的理解,而是应该保持一种宽容的心态,尽可能地超越自己的视阈,理性地分析各种不同的看法在不同的语境中优势和不足,以一种建设性的态度对社会现象做出较为全面的解释信息论的提出者申农认为:信息就是消除不确定性.自然科学的确定性,成为实证主义追求的目标。信息论、控制论、系统论这三种理论正是在这个背景下被引入到社会科学研究之中隐喻使得我们对事物作出形象的理解,同时也限制了我们对比喻物的想象.关于传播是传递或者是讯息的定义强调了信息的客观性的一面,却忽视了信息的编码与解码的复杂性,忽视了传播的社会意义意义和言语的困境:传播的活动必须使用语言,但是语言并不是一条透明的通道,而是一个晦暗不明的迷宫。而苏格拉底却认为,传播的理想境界是心灵之间的交流在传播的过程中,我成为中心,我是否能被真正地理解,是传播成功与否的标志,“传播是传递”这个话题最终也会导致交流陷入困境传播是传递,还只是唯我主义的自怜自爱的话,那么传播是控制就是以“自我为中心”的肆意妄为美国著名的报人—李普曼在1922年出版的《民意》中认为,对外部的世界、媒体营造的虚假环境和人们头脑中关于世界的图像做了区别。因为我们对现实的认识越来越间接,我们自以为是真实的东西,只不过是利益群体利用大众媒体制造出来的虚假环境。此外,由于普通人的注意力、时间、社会圈子有限,他们很难有充足的时间和资源越过媒介去直接认识世界.即使具备上述的条件,也会因为人们用自己头脑中的先入为主的刻板印象去定义外界事物,依然无法获得真实的印象由于缺乏有效传统的保证,语言经常会导致传受双方理解的差异。他对人们能否通过准确的信息传递实现民主表示怀疑,而对宣传和公关的趁虚而入表示忧虑传播作为一种复杂的社会现象,会受到社会文化、社会环境诸多因素的影响,受众也并不是被动的靶子.在多种条件的作用下,传播活动常常会产生潜在的、长期的,控制者预料不到的结果荷兰传播学者赫伊津哈是第一个把游戏作为人类文化的重要的内核的研究者,不是把游戏作为人类文化的一个组成部分,而是从本体论的角度理解游戏。他认为:研究的目的不是要确定游戏在所有其他文化中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戏的特征游戏的两个重要的特征具有一定的形式和规则人自愿地主观地参与,具有非现实性和愉悦和主观体验戈夫曼把日常的交往看作是游戏的互动,认为互动膜把不同的情境分隔开,人们在不同的情境中使用完全不同的游戏规则哲学家伽达默尔利用游戏的概念说明了人的诠释过程,人们沉浸在艺术品之中,既是对作品的体验,也是个人的表现,以游戏为中介,传统的主客体划分消逝德国的社会学家西美尔提出:作为游戏之社会形式的社会性,这是一个排除个性中所有客观的性质,超越功利的交往.在社会的交往中,交谈的本身才是目的,与内容无关。在社交的形式中,我们既摆脱了生活,又同时将生活握在手中,那些顾虑重重的人在社交性中找到了自由与轻松的感觉:他们觉得相互联系,互相交换那些将生活的全部职责与重担都体现出来的刺激物,是在玩一种艺术深厚的游戏。在这场游戏中同步进行的升华与稀释中,现实的沉重负担由于只能被远远地感知到,而成为迷人的幻境大众传播最好的一点就是允许人们沉浸于主动的游戏中,也就是说它让人快乐。英国学者史蒂芬森认为虽然大多数传播活动具有工具性,主要的功能是传递信息,但是有一部分传播本身没有信息传播的特征,传播本身就是目的,因为它能够给人带来快乐,甚至有时候根本连快乐都感觉不到史蒂芬森进一步区分游戏和工作的区别首先社会控制和趋同的选择,前者是不自由,是责任,服从,后者是自由,具有个性化的特征。作为社会控制的工作和游戏受到内部信仰系统的支持;而趋同性选择则比较表面,只涉及可被社会接受的不同趣味或者小节,不涉及深层次的道德争议其次play和game的区别,游戏关注的是主体的自由、投入和愉悦,所以传播游戏不强调规则,而是强调人们在传播中的主观经验,即传播的快乐最后作为游戏的传播与作为
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