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2024-09-01
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Scratch小猫走迷宫教学设计

一、教材分析
本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
二、教学目标
1.知识与技能
(1)理解侦测与判断的含义。
(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。
2.过程与方法
(1)了解Scratch舞台中坐标设定。
(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。
3.情感态度与价值观
先生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导先生把程序分成几个小的部分,各部分逐一打破,这样先生的学习过程会比较轻松愉快。
三、重难点分析
教学重点
理解侦测与判断的含义。
教学难点
运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:
2课时

学习过程:
一、理解舞台中坐标设定
本课来学经过键盘来控制角色挪动,次要是让我们了解事情触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。
坐标地位规定舞台的中心是(0,0),程度为X轴,垂直为Y轴。
X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台地位及挪动。

(2)小猫起点设定
点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序履行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。

(2)接着分别定义键盘的上下摆布键的动作二、利用程序设计制定游戏规则
(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠

(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏

(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则


(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中


三、总程序和各角色情况


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