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1情境描写—坦克大战 第一篇:1情境描写—坦克大战坦克大战一.教学目标:学习新的形状——六边形,并运用六边形进行绘画。二.教学准备:8开素描纸、油性笔、油画棒。三.教学重点:重点:运用六边形进行绘画。难点:颜色的搭配与填涂。四.教学过程:(一)导言:直接揭开主题并板书。(二)新课教授:1、老师先在黑板上画出六边形,并向学生讲解六边形是将长方形的四个角裁掉而得来的。2、示范:①用油性笔的左边画上一个扁扁的六边形。在这个六边形上面画一个小一点的六边形,坦克的样子就出来了。接着再给坦克加上一个盖子,还有炮筒。最后再在大的六边形里面画出一些图形,作为轮子,将坦克的履带部分画完整。用同样的方法再在右边画出另一辆坦克。②上色。用油画棒将坦克和背景都涂上颜色。颜色要涂均匀些。(三)作业布置:完成一幅以坦克为主题的图画。五、小结:作品展示,相互欣赏,教师引导评价。第二篇:坦克大战大报告大作业题目:坦克大战程序一、需求分析功能需求坦克大战其中包括对主战坦克的编写、坦克的初始位置的编写、坦克的移动方向的编写、坦克的速度的编写、坦克的子弹速度的编写、敌军的子弹速度的编写、设置游戏难度的编写、子弹的编写、敌军坦克的编写、构造函数的编写,初始化敌军坦克的位置和状态的编写、键盘控制坦克的移动的编写、发弹的编写、判断是否被击中的编写、判断是否击中敌军的编写等。通过上下左右键进行对坦克的移动,通过F键发射子弹,其它坦克可以随机移动。构造主窗口中所需要的类,并将坦克加到窗口中,实现坦克的四个方向的移动并创建炮弹类,并让屏幕中的坦克能发射炮弹,让坦克可以朝对方信息统计功能,在游戏界面左上角,显示当前屏幕子弹数。.(1)、我方坦克,形状为一辆坦克图片,和坦克的移动方向保持一致。根据键盘的方向键,坦克的移动方向分为上、下、左、右。当按住F键的时候,能够发送炮弹,多次按键,多次发送。坦克有血量,满血为100,每次被击中,都会掉血10,直到0后,坦克死亡。(2)、敌军坦克,形状为一个黄色圆,移动为随机移动,血量为当被一发炮弹击中的时候,立即死亡消失。(3)、补血包,当我方坦克碰撞到补血包时,可补血,敌方坦克碰撞到时,穿过补血包,不会补血。补血包随机出现。.(4)、碰撞:当子弹碰撞坦克时,子弹消失。当敌军坦克碰撞到我方坦克时,相互穿过。当子弹碰撞到墙壁时,子弹消失,不可穿透墙壁。当坦克碰撞到坦克时,可穿越。当坦克碰撞到四周的游戏界面时,不可走出游戏界面。运行需要(1)数据精确性在进行存取款金额时,需求数据记录定位精确,要求输入数精确金额。(2)时间特性系统要求用户进行相应操作后系统的响应时间应尽量短,不能超过一定的时间范围本设计暂规定为1-2s。(3)适应性要求平台具有很好的更新能力,平台应该能够对并发事件,对于“不可靠”数据具有较强的识别处理能力。(4)可维护性为满足系统在以后运行过程中出现问题能够修正以及系统需要升级等要求,系统应该具有可维护、可扩充、可更新的性能。(6)兼容性适合Windows2003及以上版本的操作系统。(7)安全性系统运行应该满足具有一定能够避免黑客、病毒等恶意攻击的安全防范措施。但相对如此简单的平台,应考虑到这些东西。二、类的设计1、类的设计:坦克大战游戏主要涉及到的对象有地图、坦克、炮弹、血包。因此,整个系统的功能可以由以下几个类完成:TankMap类:此类主要功能是利用java中AWT包来实现坦克游戏的主窗口,以及对其他类的调用和实例化;游戏地图的初始化,重绘地图上的其他元素。Blood类:此类主要是定义玩家坦克的生命值,有可以控制玩家坦克的加血等操作的方法。Tank类:此类主要定义的是游戏中的坦克,可以实例化出玩家坦克,在此类中有坦克的移动,开火等方法。EnemyTank类:此类主要定义的是游戏中的敌方坦克,可以实例化出敌方坦克,在此类中有敌方坦克的移动,开火等方法。Shell类:此类主要定义的是游戏中的炮弹类,其中有炮弹的大小以及移动等因素。Explor类:此类定义的是坦克被攻击后的爆炸,其中有坦克击毁后爆炸的图形变化。2、方法的设计:TankMap类的方法:init():初始化地图以及地图上的元素paint():绘制地图以及地图上的元素update():重绘地图以及地图上的元素Main():程序入口,创建TankMap对象Tank类的方法:Move():按照指定的方向,实现坦克的移动checkDirection():判断用户点击的方向键,更新坦克运动方向Fire():当用户单击F键时,发射炮弹getRec():获取坦克当前所处位置的矩形isLive():判断坦克的生命值是否为0setLife(intlife):设定坦克生命值Draw():在指定的地图上绘制坦克Tank():构造方法,初始化坦克,指定坦克所在地图Shell类的方法:M

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