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日本业界对动画主题曲制作的要点教学(共五则范文) 第一篇:日本业界对动画主题曲制作的要点教学日本业界对动画主题曲制作的要点教学LunaSafari_萌兔兔前记:最近国内原创动画越来越多也越来越好了,但暂时还没有出现动画歌曲制作这个行业,配合动画专业规范的需求解读和教学。这里翻译一下竞争激烈的动画大国日本业界的要求和制作方法,方便有需要的大家学习了解。以下摘自书《職業作曲家への道》(翻译理解有错的地方欢迎指出)第一篇:动画主题曲制作中必须的三要素切分节奏很有趣的是,动漫歌曲听众会把有切分多的歌划分为BPM高的快歌,动画里BPM=180的歌占大多数,如果能利用好切分错觉,BPM=120~140之间的歌也能很好的表现速度感。第一感被判断为燃曲是很重要的,试试多用切分。标志性过渡譬如“副歌前一拍的安静只剩吉他的酱酱酱”“B段结束时的鼓的咚—咚咚”类似的过渡乐句为啥过渡很重要内容?因为做动画时音乐也要有画面感。为什么有了过渡句音乐就有画面感了?有了标志性过渡,就能预示切换场景因此动画歌曲里会使用很多过渡句,同步动画切换场景。加入很多的话作为动画主题曲十分引人注目。各个段落的起伏譬如曲子结构是A-B-副歌-D,四个段落画风可以差别很大动画作品的主题曲是89秒(90秒的规定内,前后0.5秒不能出现音)(对于89秒长度的解释下文有详细解释),为了在这短短的时间内尽可能表现动画作品的内容,讲述很多的故事,这时候曲子每个段落起伏大的话,可以表现很多不同的看场景。当然,乱搞也是不行的,要在一定的乐句结构内改变世界观。因此编曲极其重要。动画主题曲必须的要素就是以上三点、当然写好听的旋律是大前提。有自己个性的旋律满足上诉三点要素的话,作为一首主题曲就很不错了第二篇:89s的美学上面对作曲说明了很多,这里从实际需求介绍一下怎么做。为了提高募集*中曲子的采用率,可以仔细看一看。(*日本传统制作动画主题曲和国内商业唱片公司流程接近,曲子是靠在唱片公司在业内发出需求,募集一批小样,可能20-30首,多的有100首。然后导演选出最合适的配合动画的。可能已有名气的动画会推新人,新的动画可能会请出名的作曲歌手带动人气。通常都是tieup形式)1歌曲长度在应征曲子的时候,主题曲和片尾曲的长度请严格遵守89秒的规定。在这个长度中包含了歌曲结尾。直接淡入淡出是不可以的。不过在收录进CD的时候,也有可能出现认为直接淡出更好听的case。那就做有淡出版本和没有淡出版两个版本。乐曲构成那么在89秒的长度中,如何构成一首歌呢?考虑到曲子的速度和长度,并没有什么曲式构成可以选择,譬如1副歌前置的开头AB副歌结尾2副歌前置的开头前奏AB副歌结尾3前奏AB副歌B结尾等等选择怎样的曲子结构,怎样好听都取决于曲子本身,没有绝对法则。但是作为经验而言,希望有一个突出副歌的地方。从数值上来讲,大概在55秒的地方出现副歌开始,名曲很多都长这样。从动画视频来说,一开始的一分钟左右介绍周围场景,最后30秒燃起画面动作复杂。对动画视频而言,展开燃剧情的时刻大概就在这30秒内了,一分半的时间一直燃可能也不好玩吧„从这个角度出发,假设副歌从第40秒开始,可能听多了会感到疲劳。从第70秒以后开始,燃的部分又太少留不下印象。综合很多情况考虑,现状55秒前后开始平衡是最好的。假设曲子BPM=180,副歌从55秒开始,到89秒前副歌肯定结束了,需要接下来的展开。如果用8小节无主旋律的展开,可以加入一些象征收尾人声和声或者啊啊啊之类,最好还是留一些歌唱部分。或者直接进行到D段落,在那里结束。人声主旋律太少的话,不是一个很好的构成。关于尾奏的长度,正好在89s的那一刻收尾所有音符是很难的,就分情况讨论。让人听起来有点像突然收住,一直唱到最后一个音,回荡在半空也可以。在差不多86秒的地方,乐器合奏“酱”的一声,这样在89秒地方差不多延音就结束了。这种留下余韵的方法,也不会留下让人觉得太长的印象。百闻不如一见总之动画主题曲和其他音乐不太一样,追求的是89秒的美学极限。在这段时间里,要放入多少鼓元素,要怎样才能让人印象深刻,必须要多多研究。为此歌曲的构成有自然的有特别的,有听起来怪怪的。另外,音乐不足之处可以用动画画面来弥补,反之也成立,需要凝聚很多功夫。为了了解这一点,动画音乐作曲家可以将动画和音乐作品一起研究,花点时间去寻找到音乐和画面的平衡点。摘自书《職業作曲家への道》(外面对于作曲家的概念不是哼个流行旋律的songwriter,具体的话古代有贝多芬莫扎特现代有P主,在市场和科技电脑软件的发展下现在作曲编曲的概念已经混淆了)后记:日本动画音乐制作规范这么多简直太残酷了„„„但尽管如此优秀的作品还是层出不穷。希望对大家的工作学习有帮助。不搞音乐制作的话也可以对动画主题曲有更深入的了解。对喜欢动漫游戏,想要成为职业音乐

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