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第三章 单文档应用程序.docx

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第三章单文档应用程序

第一篇:第三章单文档应用程序第三章单文档应用程序在本学习情境中主要学习:(1)单文档应用框架(2)文档与视图3.1MFC消息处理3.1.1事件驱动程序设计事件驱动程序设计是一种全新的程序设计方法,它不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,而这种事件的发生是随机的、不确定的,并没有预定的顺序,这样就允许程序的的用户用各种合理的顺序来安排程序的流程。对于需要用户交互的应用程序来说,事件驱动的程序设计有着过程驱动方法无法替代的优点。它是一种面向用户的程序设计方法,它在程序设计过程中除了完成所需功能之外,更多的考虑了用户可能的各种输入,并针对性的设计相应的处理程序。它是一种“被动”式程序设计方法,程序开始运行时,处于等待用户输入事件状态,然后取得事件并作出相应反应,处理完毕又返回并处于等待事件状态。它的框图如图1所示:图1事件驱动程序模型3.1.2MFC的消息处理在DOS应用程序下,可以通过getchar()、getch()等函数直接等待键盘输入,并直接向屏幕输出。而在Windows下,由于允许多个任务同时运行,应用程序的输入输出是由Windows来统一管理的。Windows操作系统包括三个内核基本元件:GDI,KERNEL,USER。其中GDI(图形设备接口)负责在屏幕上绘制像素、打印硬拷贝输出,绘制用户界面包括窗口、菜单、对话框等。系统内核KERNEL支持与操作系统密切相关的功能:如进程加载,文本切换、文件I/O,以及内存管理、线程管理等。USER为所有的用户界面对象提供支持,它用于接收和管理所有输入消息、系统消息并把它们发给相应的窗口的消息队列。消息队列是一个系统定义的内存块,用于临时存储消息;或是把消息直接发给窗口过程。每个窗口维护自己的消息队列,并从中取出消息,利用窗口函数进行处理。框图2如下:图2消息驱动模型从消息的发送途径上看,消息分两种:队列消息和非队列消息。队列消息送到系统消息队列,然后到线程消息队列;非队列消息直接送给目的窗口过程。Windows维护一个系统消息队列(Systemmessagequeue),每个GUI线程有一个线程消息队列(Threadmessagequeue)。鼠标、键盘事件由鼠标或键盘驱动程序转换成输入消息并把消息放进系统消息队列,例如WM_MOUSEMOVE、WM_LBUTTONUP、WM_KEYDOWN、WM_CHAR等等。Windows每次从系统消息队列移走一个消息,确定它是送给哪个窗口的和这个窗口是由哪个线程创建的,然后,把它放进窗口创建线程的线程消息队列。线程消息队列接收送给该线程所创建窗口的消息。线程从消息队列取出消息,通过Windows把它送给适当的窗口过程来处理。除了键盘、鼠标消息以外,队列消息还有WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。这些队列消息以外的绝大多数消息是非队列消息。通过消息映射,我们可以把消息和它的消息处理函数联系起来。VC++为我们提供了ClassWizard来为用户添加一个消息映射关系,而用户只需编写该消息发生响应的函数即可。从View菜单中选择“ClassWizard”命令,便可调出如图3所示的ClassWizard对话框,它一共分为五个选项卡,依次分别是消息映射、成员变量、自动化、ActiveX事件和类信息。最常用的是消息映射和成员变量两个选项卡,如果程序中使用了ActiveX控件,那么还需要使用ActiveX事件选项卡来添加事件处理函数,类信息选项卡可用来了解各个类的文件名、基类和资源等信息,自动化选项卡只有在编写OLE自动化服务器时才用得着。下面我们就来看看消息映射和成员变量两个选项卡的特点和用途。消息映射选项卡主要用途是为选中的类添加消息处理函数。其中,Projects组合框用于选择Workspace中的一个工程,Classname组合框用于选择工程中的一个类。ObjectsIDs中列出了所选择的类的名称及属于它的一系列ID,对于CXXXView类来说,列出的ID基本上都是菜单命令,对于一个对话框类来说,列出的ID多数对应着对话框模板中的控件。从ObjectsIDs选择不同的类名或ID后,右边的Messages列表框中的内容也会跟着改变,选中类名时,Messages列表框中会显示出所有该类能处理的标准Windows消息以及该类可以重载的成员函数,选中一个ID时,Messages列表框中会显示出这个ID对应的对象(菜单选项或控件)所能引发的命令消息和通知消息。在Messages列表框中选择一条消息(或一个可以重载的成员函数)后,如果该消息还没有相应的消息处理函数(或还未重载该成员函数),那么ClassWizard对话框右上角的AddFunction按钮就会变为有效,提示我们可以添加一个消息处理函数(或重载该成
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