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读《中国神话寓言故事》有感 第一篇:读《中国神话寓言故事》有感读《中国神话寓言故事》有感“书是人类进步的阶梯”,读书让我更加聪慧。我读过的书很多,有《笑猫日记》、《西游记》、《绿野仙踪》、《安徒生童话故事》、《草房子》。通过读书,我结识了多少朋友,盘古、女娲、嫦娥;我有多少尊敬的老师,精卫、夸父、后羿。我最喜欢读的书是《中国神华寓言故事》,这本书主要讲了中华民族的神话故事,与中华民族的历史一样源远流长。当我读到巨人盘古耗尽了自己的全部精力,倒下来死去了,我感到伤心,因为他为后人开辟了天地,而牺牲了自己;当我读到那个正在给蛇添脚的人时,我觉得很可笑,因为蛇本来是没有脚的;当我读到当女娲把滕蔓的一头沾上泥浆,向四周不停的挥洒泥浆时,大地上出现了又蹦又跳、活生生的小人,我感到非常好玩,因为泥浆散在地上变成小人非常神奇。通过读这本书,我学到了很多中华民族神话故事。第二篇:读《人月神话》有感读《人月神话》有感读过《人月神话》,马上就被深深的吸引了。这确实是一本很值得多次阅读的好书,每次阅读可能都能从中得到一些提示。因此,把感触比较深的几点记下来。编程会有很多的乐趣。首先是一种创建事物的纯粹快乐。如同小孩在玩泥巴时感到愉快一样,成年人喜欢创建事物,特别是自己进行设计。我想这种快乐是上帝创造世界的折射,一种呈现在每片独特、崭新的树叶和雪花上的喜悦。其次,快乐来自于开发对其他人有用的东西。内心深处,我们期望其他人使用我们的劳动成果,并能对他们有所帮助。从这个方面,这同小孩用粘土为“爸爸办公室”捏制铅笔盒没有本质的区别。第三是整个过程体现出魔术般的力量——将相互啮合的零部件组装在一起,看到它们精妙地运行,得到预先所希望的结果。比起弹珠游戏或点唱机所具有的迷人魅力,程序化的计算机毫不逊色。第四是学习的乐趣,来自于这项工作的非重复特性。人们所面临的问题,在某个或其它方面总有些不同。因而解决问题的人可以从中学习新的事物:有时是实践上的,有时是理论上的,或者兼而有之。最后,乐趣还来自于工作在如此易于驾驭的介质上。程序员,就像诗人一样,几乎仅仅工作在单纯的思考中。程序员凭空地运用自己的想象,来建造自己的“城堡”。很少有这样的介质——创造的方式如此得灵活,如此得易于精炼和重建,如此得容易实现概念上的设想。软件任务的进度安排的经验法则。1/3计划、1/6编码、1/4软件测试和早期系统测试、1/4系统测试,所有构件已完成。在许多重要的方面,它与传统的进度安排方法不同:分配给计划的时间比寻常的多。即便如此,仍不足以产生详细和稳定的计划规格说明,也不足以容纳对全新技术的研究和摸索。对所完成代码的调试和测试,投入近一半的时间,比平常的安排多很多。容易估计的部分,即编码,仅仅分配了六分之一的时间。通过对传统项目进度安排的研究,我发现很少项目允许为测试分配一半的时间,但大多数项目的测试实际上是花费了进度中一半的时间。它们中的许多项目,在系统测试之前还能保持进度。或者说,除了系统测试,进度基本能保证要保持设计的概念完整。无论对小软件还是大软件,都必须由一个设计师主导,最多两个人讨论来共同完成软件的整体设计。作为一个软件,一个系统,必须有一个清晰明确的概念模型,大家都在这个框架下工作,所有的创新发展都必须与基本的概念相吻合。具体的实现人员可以细化概念,但只有总设计者才有否定与发展基本概念的权力。需要注意的一点是,即使是总设计师一直是同一个人,他脑海中所认为理所当然的规则或者概念,很可能由于没有明确的文档化,而没有成为所有开发者共同的概念。在其他开发者编码的时候,就可能会生成与概念相抵触的东东(模块,功能,算法),导致整体结构的恶化。这个时候总设计师一定要即时发现,做出更正。概念的完整性,对于很多小规模软件,由于开发人员不多,开发经理一般都能控制住所有的代码,概念完整性在组织层面就维持住了。但要注意以后的Bug修改,功能扩展的时候,也要时刻留意与最初的设计是否概念上相容。对于大规模的软件系统,则必须通过树状组织结构,层层控制,总设计师还是一到两人,每一层都有对下层的绝对把握能力。我以前参加过一个15人左右的项目组,就是分为两层。感觉整体概念完整性的控制效果还不错。我没有更多人数项目的具体实践经验,希望以后能有机会参与比较大的项目。软件系统可能是人类创造中最错综复杂的事物。往往一个很小的功能,实在也需要开发职员的架构设计方面的完善,对其它模块的影响及扩展,以及代码编写工作。用户在前台可能看到的只是几个文字,实际是中开发职员昼夜奋战的结果。很多时候,客户的需求修改,在他们眼里看起来是如此地Easy,可他们却忽视了很多他们看不到的因素---当然,这不是说怪我们的客户。我只是觉得,只有大家彼此沟通,彼此理解,才会做出精品来。进行持续不懈的努力,而这个努力的过程相应的就诞生了软件工程

一吃****海逸
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