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....word...---可修编.XX理工大学琴岛学院设计报告课题名称:基于C#的五子棋游戏开发学院:计算机工程系专业班级:计科〔专升本〕14-21学号:学生:指导教师:XX理工大学琴岛学院教务处2021年12月18日学生指导教师课题名称基于C#的五子棋游戏开发设计时间2021.11.23-2021.12.18设计地点动漫1设计目的课程设计的目的就是培养学生的理论联系实际的能力。通过课程设计,使得学生能够加深对讲授内容的理解、累积经历、学会独立上机调试程序;并且逐步到达综合运用网页相关知识,真正掌握.NET技术的精华,从而到达熟练应用程序设计语言的目的。也为将来做较大的系统打下坚实根底。通过本次课程设计,应该到达以下教学任务:稳固所学知识,培养学生的上机实践能力以及独立调试程序的能力,更主要的是使学生了解做工程的大体流程。每一个小组制定一题,工程成员要在工程经理的带着下,完成工程的所有内容。重点掌握ASP.NET设计开发流程,界面要友好,功能齐全,完成一个综合工程。指导教师评语系部教研室意见一、需求分析1.选题:通过学习window窗体应用程序的开发与实现,对C#程序开发逐渐产生了浓厚的兴趣,心中有了设计游戏的想法,通过学习和查资料慢慢对游戏制作有了一定的了解,后来通过深入学习,对五子棋游戏设计有了进一步了解,慢慢理清了其中的开发过程与原理,最终确定了基于C#五子棋游戏的设计与实现工程。2.界面:〔1〕通过上网学习,对游戏界面风格有了一定的认知,于是决定走界面美观风。手游中的主界面给人一种简单明了的感觉,通常有模式关卡,让玩家越玩越带感,于是决定模仿它们,游戏主界面有四个模式,玩家可以选择不同模式进展对弈。如图1所示:模式四模式三模式二模式一图1.主界面〔2〕游戏模式一,双人对战模式。界面右侧有悔棋、返回、排行榜、关于、重新开场等功能按钮,点击各按钮,执行各功能。如图2所示:棋盘关于按钮排行榜按钮悔棋按钮返回按钮重新开场按钮n图2.模式一界面〔3〕游戏模式二,人机对战模式。游戏界面中左部是棋盘,悔棋、返回、排行榜、关于、重新开场等功能按钮,此模式实现了人和电脑的交互。如图3所示:棋盘关于按钮排行榜按钮悔棋按钮返回按钮重新开场按钮n图3.模式二界面〔4〕游戏模式三,让子挑战模式。游戏界面中左部是棋盘,右部有悔棋、返回、排行榜、关于、重新开场功能选项按钮。和模式二不同的地方是让子,开局后棋盘中布好了让给电脑的白子。正所谓有人的地方就会有争斗,游戏中有菜鸟就会有高手。高手喜欢挑战,于是挑战模式应运而生。此模式的界面和模式二界面一样,在此不再重画。〔5〕游戏模式四,收拾残局模式。游戏界面中左部是棋盘,右部有摆棋、对战、悔棋、返回、再来一局功能选项按钮。和模式二不同的地方是开局,开局后玩家需先摆放棋子,然后点击对战按钮开场游戏。此模式界面设计参造模式二,不再重画。3.功能划分:通过对五子棋游戏的分析与了解,可知其根本功能有开场、保存、翻开、悔棋、认输、和棋、返回、退出及聊天等功能。在这里,由于条件时间有限,仅实现悔棋、返回、重新开场及模式选择等功能。〔1〕模式选择功能:在翻开游戏后,出现在玩家面前的是模式选择窗口,即主窗口。玩家可通过点击相应按钮进入相应模式进展对弈。此功能参照手游及单机小游戏主界面简约美观的特性制作的,多模式的增加符合广阔玩家的喜好。〔2〕悔棋功能:在每个模式中都有悔棋功能,在模式一中每次悔棋退后一子,模式二到模式四每次悔棋退后两子,棋盘开局后就有的让子的棋子悔棋无效。人无完人,谁能不犯错,根据玩家的棋艺上下程度难以把握,为了让玩家不至于因电脑太强对开发者产生怨言,从而有了悔棋功能,进而对五子棋菜鸟起引导作用,使其怀着开心的心情与保持兴趣走向棋圣之路。对于高手而言,棋品也是要有的,悔棋功能形同虚设而已。〔3〕从新开场功能:此功能是菜鸟提升棋艺的首选功能,当玩家进展游戏到中途时,因棋势不明,或要败时,不能承受这一现状,导致心情低落,怎么办?只需轻轻一点,一切回归起点,也就是初始化而已。〔4〕返回功能:此功能的作用是退出当前模式,回到游戏主窗口,也就是模式选择窗口。方便玩家在各个模式自由出入,尽情的展现自己的风采。〔5〕人机对弈电脑下棋功能:在模式二到模式四中,玩家的对手都是电脑,电脑棋力取决于开发者,在某中意义上来说,玩家在和开发者对弈也是正确的。此功能是程序按照一定的算法循环扫描,算出己方和敌方最正确落子点,再判断出攻守,选出最终的落子点,落子后等待玩家落子。〔6〕让子功能:在模式三中,为了增加游戏难度,对棋艺大成者量身打造了让子功能。开局后,一般都是黑棋先行,在这里玩家执黑,让电脑1子,棋盘上变成了电脑执白先行1子,白棋落在天元位置上,难度一般。玩家赢后,挑战难度+1,玩家让电脑2子,棋盘上电脑执白先行2子,白棋落
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