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动画运动规律一、动画人物运动规律◇人的走路动作的基本规律 人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.◇人的走路动作的基本节奏 人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒3步)◇人走路的速度节奏变化 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。 2)两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动不同角度和情绪的行走 前面课程主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。过度位置——小原画 然后,加入中间位置,即小原画←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的感觉人物兴高采烈,happy的走路!!垂头丧气走路反作用走路时,附着的衣物、头发、帽子、项链等物品可以采取相反、滞后的移动方式。 裙子的甩动稍微滞后衣角,暂时与臀部移动的方向相反。头发稍晚或最后移动。在过渡位置的中心部位,臀部延迟它的动作女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。双反弹的行走规律蹑手蹑脚颠起脚尖的蹑手蹑脚加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中一幅画悬空)人物跑、跳、蹦走与跑的最本质区别6格(每秒4步)的“正常”跑的动作

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