





















动画镜头镜头的意义一、景别景别是指被拍摄的事物在画框内呈现的范围景别的分类远景全景中景近景特写二、构图这是一幅主人公睡醒后舒展身体将海贼击飞的画面,愉快与痛苦的强烈对比,充分体现出主人公强大的实力。近大远小的透视,将两者之间的差距体现的淋漓尽致三、光线与色彩美丽的动画环境离不开光线与色彩的运用四、运动与造型推镜头拉镜头升降镜头移镜头每一幅画面并不只是由一种元素独立构成的,它需要各种元素相互融合而成。下图是一幅全景的图片,冷色的环境衬托出凄凉、不安、恐惧的氛围,封闭性构图使画面完整、稳重这是由中近景到大全景




第四讲主要内容:造型结构分析蛋型的头部结构当角色头部的结构相仿时,要注意转面要掌握立体透视效果立方体转面的规律形象转面练习是立体观察物体的一种非常有效的方法。根据透视比例,在轨迹上移动中心线。结观构察与头透部视的变基化本在完成1动画之后,大部分可以用对位法。转面走形会造成五官移动转面的中割可以对位后找中间位置,但是不能找中间线,因为透视的原因。转面的各种角度生动的转面姿态马的全方位转面效果视线滞后的转面图例转面的透视效果转头的节奏不同的转面法自然的转面法转头的幅度多种多样,不能一概而论转头过程眼神先行一步




动画运动规律动画运动规律第1章绪论动画运动规律第1章绪论动画运动规律第1章绪论动画运动规律第2章动画规律的基本知识2.1动画的概念动画运动规律第2章动画规律的基本知识2.1动画的概念动画运动规律第2章动画规律的基本知识2.2动画制作中的时间概念动画运动规律第2章动画规律的基本知识2.3表演空间的概念动画运动规律第2章动画规律的基本知识2.3表演空间的概念动画运动规律第2章动画规律的基本知识2.3表演空间的概念动画运动规律第2章动画规律的基本知识2.3表演空间的概念动画运动规律第2章动画规律的基本知识2.4




动画运动规律一、动画人物运动规律◇人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.◇人的走路动作的基本节奏人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、




动画运动规律动画运动规律动画运动规律动画运动规律羽毛质地轻薄,被风吹起后沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。画羽毛飘动的过程时,首先要设计出它们飘动的轨迹线,然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张原画(关键帧)的位置,根据时间和速度加上中间画就行了。纸张质地轻薄,被风吹起后沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。画纸张飘动的过程时,首先要设计出它们飘动的轨迹线,然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张原画(关键帧)的位置,根据时间和速度加上中间画就行了。动画运动规律速度线的画法旋风可以用速度流线画法绘制,具体如




动画运动规律1.四足动物动画运动规律动画运动规律动画运动规律兽类动物的基本运动规律动画运动规律动画运动规律动画运动规律正侧走动画运动规律动画运动规律动画运动规律动画运动规律动画运动规律动画运动规律动画运动规律动画运动规律跑----兽类动物在追逐捕食目标,或逃避猛兽的追捕时,快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下四点。(1)动物奔跑动作的基本规律,与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得越快,四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成各两条腿同时伸屈,四脚离地时只差一到两格。(2)奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和




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动画角色造型的创作角色是动漫设计的灵魂,一个角色的好坏会直接影响到作品的受欢迎程度,影响到整部动画角色设计作品的成败,一个好的角色甚至可能就是一部作品的代名词。角色的设计具体包括外在的造型设计和内在的性格设计,两者就像是躯体和灵魂,缺一不可,都是需要反复琢磨的。造型设计不仅包括人物,还包括各种动物和生活用品等。一般来说,艺术家们会把非人物的东西拟人化,这样可以方便创造出各种各样的形象,使他们性格化和典型化。造型设计的要求比较严格,通常会使用标准造型图、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等。动画角色造型




动画视听语言----1(概述)2(动画片镜头)3(动画片蒙太奇)4(动画片场面调度)5(动画片剪辑)6(动画片节奏)7(动画片声音)影视动画视听语言本章结束!!!




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动画行业与行业中人国外的状况动画行业状况中国动画产品需求中国动画人才的现状中国动画人才的现状动漫作品应用领域中国动画的成功案例中国动画的成功公司




动画编导一、蒙太奇语言的由来与发展二、蒙太奇的含义三、蒙太奇是一种独特的影视语言四、蒙太奇的表现形式(一)叙事蒙太奇(二)表现蒙太奇电影《霸王别姬》片段五、蒙太奇创造影视的时间和空间(一)蒙太奇时间形态:B.插入镜头:在某个运动过程中,插入一个相关镜头,以插入镜头代替被省略的时间间隔。插入镜头所代表的时间长度完全不等同于镜头的实际时间,而是一种主观猜测的时间感受,其长短视其上下动作连贯效果而定。例如:镜头1:婴儿镜头2:5岁小男孩插入一个表现云彩慢慢在空中飘动的镜头,此时,云彩飘动作为一个象征性镜头,代表




动画短片创作视觉语言——动画的镜头语言固定镜头的定义在摄像机机位不动、镜头光轴不变、焦距固定的情况下,拍摄的镜头,称为“固定镜头”。固定镜头虽然是静态的拍摄方式,但它又不等同于摄影照片,因为画面中的人物和光线全运动和变化的。固定镜头的特点固定镜头有利于表现远景、全景等大景别的静态画面,以烘托故事发生的地点和环境。②固定镜头能真实地记录被摄物体的运动速度和节奏变化。③固定镜头的视点是固定的,框架是静止的,因此固定镜头的画面构成给观众一种深沉、肃穆、安静、压抑的心理感受,它与运动镜头带来的跳跃感产生了强大的心




动画的镜头与转场关于动画镜头景别:为了让人们在银幕上看到想要看的表现对象不同的距离、不同角度的形态,就产生了镜头的不同景别。景别主要是指摄影机同被摄对象间的距离的远近,而造成画面上形象的大小。景别的大小也同摄影镜头的焦距有关。焦距变动,视距相应发生远近的变化,取景范围也就发生大小的变化。景别划分:远景、全景、中景、近景、和特写1.远景摄影机远距离拍摄事物的镜头。镜头离拍摄对象比较远,画面就开阔,景深悠远。此种景别,能充分展示人物活动的环境空间,可以用来抒发感情,渲染气氛,创造某种意境。2.全景出现人物全身




动画的编辑与制作主要内容认识Flash关键帧动画植物的向光性导入图片关于元件创建补间动画两个铁球同时着地背景与字在各帧中分离字的笔划笔与引导线笔与引导线“笔”沿引导线运动的补间动画关于引导线会动的笔




第三章动画的制作流程3.1动画制作的前期工作3.1.1企划草案:提出动画片的故事原型,并将相内容整理成文稿;分析动画片可能占有市场份额,观众兴趣度等评估制作投入预算、销售量、以及利润回报等3.1.2剧本创作:1.确定所要编写的动画片的剧本类型按长短连续剧单本剧按题材言情剧伦理剧武侠剧魔幻剧校园剧悬疑剧生活剧2.剧本编写文学剧本(脚本、台本):电影文学格式;详细情节描述(角色性格、服饰、道具、背景等);题材选取原创改编使用原故事中的角色使用原故事中的情节认识形体特征熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概




什么是动画电影?动画电影的历史动画电影的历史动画电影的历史猫和老鼠汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了电视系列片《猫和老鼠》《辛普森一家》等。整个70年代,只有数部动画片,质量也平平。80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司努力培养新人,处于新旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如《黑神锅传奇》等。80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1986年的《妙妙探》,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。同时,公司任用了专业的企业经理人麦克·艾斯纳接管了公司。又一次繁荣198




MARRYMEIIIICONFETTIseeseeseeISSSBESIDEHIMWon'tWon'tWon'tIfIfIRRBoyWon'tWon'tWon'tWon'tWon'tWon'tWon'tWon'tWon'tWon'toooooCOULDCOULDCOULDCOULDCOULDCOULDIF




一、动画片制作的基本流程一、动画片制作的基本流程一、动画片制作的基本流程一、动画片制作的基本流程一、动画片制作的基本流程一、动画片制作的基本流程短片制作的基本流程一、前期策划阶段创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计二、中期制作阶段动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位三、后期合成阶段后期声、画合成、输出影片一、动画片制作的基本流程二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思了解导演要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系,确定画面


